《紙人貳》已于前日在Steam正式發(fā)售,近日游戲設(shè)計師通過微博向玩家們介紹了本款作品的設(shè)計理念。在本文中,開發(fā)者也解釋了游戲中主角跑動不能過快也不能過遠的原因。一起來了解一下。
紙人2的核心設(shè)計理念是打造一款純粹中國文化的冒險游戲,從建筑、人文、音樂以及思想,我們盡所能的讓它在游戲這個載體下能夠盡量純粹且現(xiàn)代。
紙人2的玩法設(shè)計上是盡量包容不同操作習慣得玩家。讓喜愛紙人的玩家都能進府玩耍。喜歡生存恐怖探索劇情為主的玩家可以選擇和紙人1代一樣的逃脫躲藏的玩法。而喜歡操作戰(zhàn)斗的玩家亦可以選擇練習高階戰(zhàn)斗技能然后勇往直前的戰(zhàn)斗,與強大的BOSS在戰(zhàn)場一比高下。
我們的難度設(shè)計也是根據(jù)以上這個理念進行的調(diào)教。簡單難度比較適合喜歡恐怖氛圍,探索劇情的玩家。普通難度兼顧兩種玩法。困難的難度就是喜歡操作類玩家最好的廝殺戰(zhàn)場。至于隱藏難度……嗯,若是英雄皆可戰(zhàn)之!
游戲深層的內(nèi)容其實很多,玩家需要去靜下來細心的探索,慢慢的品味。紙人2是一款可玩耍的游戲。也是帶有我們要表達的理念的游戲,大到中國的傳統(tǒng)文化的思想,中國建筑裝飾的精雕細琢,小到某個道具,一行字,我們都是十分用心的刻在了游戲流程中,殷府的每個角落里。供喜愛紙人的玩家細細體會和感受。
我們還很稚嫩,但我們希望能慢慢茁壯長大,我們熱愛中國文化,熱愛游戲,游戲是我們抒發(fā)理念的載體。希望喜歡紙人的玩家,能在游戲里邊體會到樂趣的同時,也感受到純粹的中國文化,中國的思想理念,謝謝大家的支持。
紙人2玩法設(shè)計點之一“移動”。首先紙人是以恐怖冒險為核心的游戲設(shè)計,生存危機的感受是游戲中要體驗出來的要點之一。主角的移動方式、速度、耐力等數(shù)值的調(diào)教,在與和鬼怪追跑打鬧之時所產(chǎn)生的心里感受就會直接關(guān)聯(lián)。此時主角的速度就需要控制在一個合適的范圍以內(nèi),以保證鬼怪對主角產(chǎn)生一定的殺傷力和追擊的緊迫感。另一方面,主角在場景里邊探索,又需要快速些的移動。這兩方面的需求其實是對立的。要取得一定的平衡點,才能比較好的兼顧。世間之事本無兩全,萬物萬象皆有道,望君多理解包容。
紙人2關(guān)于移動的設(shè)計定位,普通及簡單難度是以恐怖冒險,生存危機,探索為主,戰(zhàn)斗為輔的主導思想。游戲里邊的劇情、線索、收集、場景氛圍、文化彩蛋以及深層的理念等。這些都是需要慢慢深入觀察探索、細細體會和感受的。放慢腳步,一吸一呼,觀世間風景方盡現(xiàn)眼前。生活略有浮躁,赴殷府夜宴請忘世事煩惱,我予你引路慢行。目前主角有走和跑兩種移動方式,跑動的距離較比紙人1代有幾倍的提升,目的是為了應(yīng)付更大的場景移動需求。爆發(fā)速度較1代下調(diào)了一些,是為了讓玩家在和鬼怪纏綿的時候還能盡可能的親密玩耍。
跑動之所以不能調(diào)教的過快和過遠,除了要保持紙人系列整體風格的因素,營造生存危機的緊張感受之外,其實還是有很多很重要客觀原因,其一,第一人稱主視角類型的游戲,尤其是在大量的狹小空間內(nèi)跑動的速度如果調(diào)教的提高一些,就會導致玩家眩暈的幾率成倍增加,那樣就不是楊明遠腎虛了,但恐怕需要擔心玩家會不會嘔虛了。其二,游戲中的空間大部分都比較狹小,家具物件也比較豐富,速度提高也會帶來一個現(xiàn)象,就是會像沒頭蒼蠅一樣亂撞?ㄅ鲎玻圻圻鄣默F(xiàn)象就會很嚴重。會嚴重影響體驗感,和觀眾的觀感。其三,畢竟大家來殷府做客,倘若楊明遠嗖嗖的使勁撩,讓殷家上下怎么貼身親密的照顧客人,我們殷家是也算的上是豪門,切不可招待不周而有失禮節(jié)呀。爺,您來了、您慢慢走、慢慢逛、您來看,我新收的這物件怎么樣……來來,您看,要不您今晚就住在這屋吧。