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2023年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入2635億元直播收入占比高達(dá)八成
時(shí)間:2023-12-21  瀏覽次數(shù):663

  為協(xié)力建設(shè)電競(jìng)賽事生態(tài),共促電競(jìng)產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展。12月20日,2023年度中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)年會(huì)在深圳南山區(qū)舉行,中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)副秘書(shū)長(zhǎng)、

  我國(guó)是世界上最大的電競(jìng)消費(fèi)市場(chǎng),電競(jìng)顯著的跨界融合特性,在數(shù)字化產(chǎn)業(yè)和數(shù)字內(nèi)容領(lǐng)域的發(fā)展上潛力巨大!秷(bào)告》顯示,2023年我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)賽事、俱樂(lè)部收入有所增長(zhǎng),但產(chǎn)業(yè)總體收入同比有所下降,主要是因?yàn)殡姼?jìng)直播收入下降,其商業(yè)化路徑仍需探索。

  《報(bào)告》特別指出,為更好地呈現(xiàn)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)律,按照國(guó)際慣例的統(tǒng)計(jì)口徑,2023年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)報(bào)告中將移除電競(jìng)產(chǎn)品收入數(shù)據(jù),從實(shí)際產(chǎn)業(yè)收入、用戶(hù)規(guī)模、玩法類(lèi)型、賽事數(shù)量、賽事分布、俱樂(lè)部分布、電競(jìng)出海七個(gè)方面闡述我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)2023年的總體情況,同時(shí)暫不包含虛擬體育的范疇。

  收入方面,2023年我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)實(shí)際收入263.5億元,同比下降1.31%。其中,電競(jìng)內(nèi)容直播收入占比最高,達(dá)到80.87%;賽事收入、俱樂(lè)部收入和其他收入占比分別為8.59%、6.42%、4.12%。

  用戶(hù)方面,2023年我國(guó)電競(jìng)用戶(hù)規(guī)模為4.88億人,同比增長(zhǎng)0.1%。隨著今年行業(yè)內(nèi)出現(xiàn)一批電競(jìng)新產(chǎn)品和新品類(lèi),加上杭州亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)賽事的舉辦,預(yù)計(jì)電競(jìng)用戶(hù)規(guī)?赡苓會(huì)有一定的增長(zhǎng)空間。

  《報(bào)告》指出,隨著線下電競(jìng)賽事增多,公眾關(guān)注熱度增強(qiáng),今年電競(jìng)賽事收入和俱樂(lè)部收入同比有所增長(zhǎng),但總體收入呈下降趨勢(shì),主要是因?yàn)殡姼?jìng)內(nèi)容直播收入下降。值得一提的是,海外電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入占比中,贊助是最主要的收入來(lái)源,在這一方面,我國(guó)與全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)存在較大差異性。

  電競(jìng)游戲玩法方面,射擊類(lèi)游戲占比最高,達(dá)到28%;多人在線%;體育競(jìng)技類(lèi)游戲占比12.2%。

  平臺(tái)方面,移動(dòng)游戲占比最高,為58.5%;客戶(hù)端游戲占比29.3%;同時(shí)具有移動(dòng)和客戶(hù)端兩種版本的電競(jìng)游戲占比8.5%;網(wǎng)頁(yè)游戲占比3.7%。其中,今年移動(dòng)端流水TOP20和客戶(hù)端熱度TOP20電競(jìng)游戲產(chǎn)品均集中在多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)(MOBA)、射擊類(lèi)、體育競(jìng)技類(lèi)和卡牌類(lèi)游戲。

  《報(bào)告》顯示,2023年,省級(jí)以上及職業(yè)選手參與的非表演類(lèi)中國(guó)電競(jìng)賽事共舉辦127項(xiàng),呈現(xiàn)增長(zhǎng)趨勢(shì),其中46%的賽事全程線%的賽事線上舉辦。電競(jìng)的線下賽事集中在一、二線城市舉辦,上海、北京和杭州位居前三,上海市的電競(jìng)俱樂(lè)部數(shù)量最多,達(dá)到52家。

  截至2023年12月,我國(guó)可查詢(xún)的電競(jìng)俱樂(lè)部共有188家。其中只參加單種賽事的俱樂(lè)部占比64.6%,參加2種賽事的占比12.1%,參加3種賽事的占比9.1%,參加3種以上賽事的占比14.2%。

  此外,今年我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)持續(xù)拓展海外市場(chǎng),尤其是在東南區(qū)等地區(qū)所舉辦的電競(jìng)賽事影響力逐年擴(kuò)大,頭部賽事的單場(chǎng)觀賽人數(shù)峰值甚至超過(guò)506萬(wàn)人。

  唐賈軍表示,當(dāng)前我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)出積極發(fā)展態(tài)勢(shì)和良好發(fā)展前景,在電競(jìng)游戲內(nèi)容創(chuàng)作、俱樂(lè)部管理等環(huán)節(jié)逐步建立標(biāo)準(zhǔn)秩序,正視電競(jìng)在弘揚(yáng)拼搏、愛(ài)國(guó)等主流價(jià)值觀方面的巨大作用,同時(shí)以電競(jìng)?cè)雭啚槠鯔C(jī),以電競(jìng)?cè)電W為目標(biāo),助力我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)再創(chuàng)新高。

  此次電競(jìng)產(chǎn)業(yè)年會(huì)落地深圳,正助力深圳建設(shè)國(guó)際電競(jìng)之都。今年7月,深圳市文化廣電旅游體育局印發(fā)《深圳市關(guān)于建設(shè)國(guó)際電競(jìng)之都的若干措施》,從加強(qiáng)電競(jìng)內(nèi)容創(chuàng)作、培育電競(jìng)市場(chǎng)主體、打造電競(jìng)賽事和活動(dòng)體系等六個(gè)方面提出深入推進(jìn)深圳市電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展、建設(shè)國(guó)際電競(jìng)之都的舉措。

  活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng),深圳市南山區(qū)委常委、區(qū)委(政府)辦公室主任李威表示,南山區(qū)高度重視電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,轄內(nèi)游戲電競(jìng)產(chǎn)業(yè)營(yíng)收規(guī)模超千億元,約占深圳市的80%、廣東省的50%、全國(guó)的40%,形成了上游電競(jìng)游戲研發(fā)、運(yùn)營(yíng)和授權(quán),中游電競(jìng)賽事參與、執(zhí)行與內(nèi)容制作,下游電競(jìng)直播、電競(jìng)設(shè)備等衍生行業(yè)的電競(jìng)?cè)a(chǎn)業(yè)鏈。

  “我們將一以貫之,全力支持電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展。堅(jiān)持電競(jìng)?cè)瞬排囵B(yǎng),支持深圳職業(yè)技術(shù)大學(xué)等高校開(kāi)設(shè)電競(jìng)專(zhuān)業(yè),堅(jiān)持建設(shè)電競(jìng)場(chǎng)館并引入具有國(guó)際影響力的重大賽事活動(dòng),提升南山電競(jìng)活躍度,助力深圳打造國(guó)際電競(jìng)之都。”李威說(shuō)。




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